D&D Regelbuch

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Beitragvon snakchen » Fr 2. Dez 2005, 21:03

Hallo,

so da ich gerade gaaanz viel Zeit hab, hab ich mir gedacht ich poste mal ein bisschen was über die Regeln. Das ist sozusagen eine Gebrauchsanweisung für Leute, die Dungeons&Dragons noch nie gespielt haben :D

Ich spiele nach englischen Büchern, deshalb kann oder will ich einige Begriffe nicht ins Deutsche bringen. Aber falls es möglich ist, mach ich das.

Alsooo, wo fang ich am besten an...

[B] Was man fürs spielen braucht... [/B]

Ja... also jeder gut ausgestattete Rollenspieler hat jede Menge Würfel.

Der wichtigste ist der 20 seitige Würfel (d20)
dann gibts noch nen 12er (d12)
einen 10er (d10)
einen 8er (d8)
den herkömmlichen 6 seitigen Würfel (davon hat man meistens gleich mehrere) (d6)
und einen 4 seitigen Würfel (d4)

Einen mit 100er stellen gibts auch, aber den hab ich noch nie verwendet...

Diese Würfel gibts auch online, nämlich hier: https://www.irony.com/igroll.html

Was fast genauso wichtig wie die Würfel ist, ist das Charakterblatt. Darauf stehen alle Fähigkeiten, Details zum Charakter, besondere Fertigkeiten, Ausrüstung und die Zaubersprüche die man sprechen kann.


[B] CHARAKTERERSTELLUNG [/B]


[U] Ability-Scores: [/U]

Es gibt 6 Ability Scores, die die Eigenschaften des Charakters repräsentieren.
Das sind: Stärke (STR)
Geschicklichkeit (DEX)
Ausdauer (CON)
Intelligenz (INT)
Weisheit (WIS)
Charisma (CHA)

Tja also das erste was man macht, wenn man einen Charakter erstellt, ist das auswürfeln der Eigenschaften. Danach weiß man ungefähr wie dumm oder stark der Charakter ist *g*
Das macht man so:
Man würfelt mit 4 6er Würfeln gleichzeitig streicht das schlechteste Ergebnis und addiert die anderen 3 Würfel.
da kommt dann ne Zahl zwischen 1 und 18 raus. Durchschnitt für einen Spieler ist 12.
(Beispiel: gewürfelt wurde 1 + 2 + 4 + 6 --> man streicht die 1 --> Ergebnis: 12)
Das Ergebnis notiert man.
Das ganze macht man dann insgesamt 6 mal, also für jede Eigenschaft einmal.

Hm, am Anfang ist das vielleicht ein bissel kompliziert, aber die Rechenarbeit lohnt sich wenn man mal fertig ist.

Weiter gehts mit der Rassenauswahl:
snakchen
 
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Beitragvon snakchen » Fr 2. Dez 2005, 22:06

[U]Rassen:[/U]

Es gibt 7 Rassen:

[IMG]https://members.chello.at/karin_schreiner/neu.jpg[/IMG]

Mensch, Halbling, Gnom, Halbork, Zwerg, Halbelf, Elf

Menschen sind die Allrounder, haben weder Vor- noch Nachteile. Sie sind mittelgroß, in Farben und Aussehen gibt es viele Variationen. Sie tendieren weder speziell zu Gut noch zu Böse, können also alles sein. Sie lernen schnell, bekommen deshalb mehr Punkte für Fertigkeiten (mehr dazu später)

Zwerge sind kleiner als Menschen, dafür fast genauso schwer. Sie sind allen Nicht-Zwergen gegenüber misstrauisch, gehen zum Lachen in den Keller wie man so schön sagt und sind ganz wild auf Gold und Edelsteine. Am besten verstehen sich Zwerge mit Gnome, mit Elfen kommen sie nicht so gut aus.
Sie bekommen einen Bonus auf Ausdauer (unter der Erde leben macht hart) dafür leidet das Charisma. Außerdem können sie im Dunkeln sehen.

Elfen sind sozusagen die Naturburschen, ihre ursprüngliche Heimat sind die Wälder. Sie sind etwas kleiner als Menschen, sehr viel zierlicher weshalb sie auch einen Bonus auf Geschicklichkeit bekommen. Dafür Abzüge in Ausdauer. Sie interessieren sich nicht sonderlich für andere Rassen, nur auf Orks bzw. Halborks sind sie nicht sonderlich gut zu sprechen. Wenn etwas ihre Heimat bedroht können sie gut mit Schwert oder Bogen umgehen. Außerdem gibts auch oft Magier unter ihnen.

Gnome sind die Erfinder. Sie lieben Tiere, Edelsteine und sind immer zu Späßen aufgelegt. Mit Zwergen und Halblingen verstehen sie sich besonders gut. Weil sie kleiner sind, haben sie Abzüge in Stärke, dafür haben sie mehr Ausdauer. Sie sind außerdem sehr neugierig.

Halbelfen haben Elf und Mensch als Eltern. Meistens wachsen sie bei Menschen auf, da sie nicht so alt wie Elfen werden. Oft gründen sie zusammen mit anderen Halbelfen eigene Siedlungen, da sie sich weder bei Menschen, noch bei Elfen wohl fühlen. Können im Dunkeln
besser sehen, sind aber sonst von den Eigenschaften her Menschen ziemlich ähnlich.

Halb-Orks sind gute Kämpfer. Sie wachsen meistens in der Wildnis auf, werden weder von Menschen noch von Orks richtig geduldet. Sie sind Meister im Kampf (Stärke) und sehr mutig. Meistens auch jähzornig und ungeduldig. Ein Halb-Ork schlägt zu bevor er fragt. Es gibt jedoch auch welche in Städten, die haben allerdings Selbstbeherrschung gelernt.
Orks sind die Erzfeinde der Elfen und Zwerge, deshalb haben es Halborks nicht gerade leicht mit diesen Rassen. Im Kampf verlassen sie sich auf ihre Stärke, nicht auf Taktik oder Argumentation, deshalb: Bonus in Stärke und Abzüge in Int und Wis.

Halblinge sind Opportunisten. Deshalb wählen sie oft eine Laufbahn als Dieb. Sie stürzen sich gerne in ein Abenteuer, wenn sie so der Langeweile entgehen können. Ihre Neugier bringt sie oft in Schwierigkeiten, ihre Fähigkeit aus jeder noch so ungünstigen Situation zu
entkommen macht das wieder wett. Sie kommen mit allen anderen Rassen gut aus, meist sind sie aber in Menschenstädten zu finden.
Aufgrund ihrer Größe sind sie sehr flink und geschickt



[IMG]https://members.chello.at/karin_schreiner/Dungeons/neu2.jpg[/IMG]
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Beitragvon She-Jupp » Di 6. Dez 2005, 10:27

Kommen wir zu den Klassen oder den Berufen.
[B]Barbar[/B]
Ein wilder Krieger, der Stark (STÄ) und Zäh ( CON) ist. Er ist ein guter Kämpfer, besitzt keine Bildung, kann weder Lesen noch schreiben. Dafür kann er einmal am Tag in einen Rausch fallen, bei dem er zu einem noch mächtigeren Kämpfer wird, aber auch unvorsichtig.
Barbaren sind chaotisch, wild und ungezügelt.Sie ziehen aus um Reichtümer zu sammeln und sich einen großen Namen zu machen. ( Ein Beispiel wäre Conan)

[B]Barde[/B]
Barden sind Vagabunten, immer auf der Suche nach neuen großartigen Geschichten und Heldenepen.
Sie verfügen über ein großes Allgemeinwissen und Klatsch ( Bardenwissen). Ihre Lieder können Zauberwirkung haben und sie beherrschen einige wenige Zauber.
Sie sind sehr Charmant ( CHA), und versuchen durchaus das andere Geschlecht zu umgarnen. Sie suchen nach Wohlstand und Geschichten. Kämpferisch sind sie nicht so versiert wie der Barbar, der Kämpfer oder der Paladin.

[B]Druide[/B]
Druiden leben mit der Natur im Einklang. Sie sind Priester der Naturgötter, die ihnen Zauber geben. Diese Zauber müssen sie festlegen ( memorieren). Druiden sind Weise ( WIS).

[B]Hexenmeister[/B]
Der Hexenmeister hat eine natürliche Zauberbegabung. Er beherrscht einige Zauber und ein gewisses Wissen über die Zauber an sich. er kann diese Zauber ohne Vorbereitung einsetzten. Dafür ist seine Auswahl an Zaubern die er kennt begrenzt.
Hexen sind Charmant (CHA) was auch die Anzahl der Zauber erhöht, die sie pro Tag sprechen dürfen.

Später mehr.....
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Beitragvon She-Jupp » Mi 7. Dez 2005, 18:51

Es geht weiter:
[B]Kämpfer[/B]
Der Kämpfer ist der Ritter, Kriegsherr oder Söldner. Er hat das kämpfen richtig gelernt, entweder auf einer Kriegerakademie oder als Lehrling bei einem anderen Ritter.
Er ist stark (STÄ). Er geht auf ABenteuer, entweder als Söldling oder auf einer Queste.

[B]Kleriker[/B]
Er hat sich ganz einem Gott verschrieben. Er tritt für die Ideale seines Ordens ein. Kleriker sind weise (WIS). Er kann heilen und versucht den Leuten zu helfen. Noble Kleriker können auch Untote vertreiben oder wenn der Kleriler erfahrener ist, sogar vernichten.

[B]Magier[/B]
Magier haben die Magie studiert. Sie sind Intelligent (INT), verfügen über Akademisches Wissen und sind der Alchemie mächtig.
Sie bereiten die Zauber vor (memorieren), haben eine geringere Anzahl an Zauber pro Tag zur Verfügung wie Hexen, dafür haben sie ein wesentlich größere Auswahl an Zaubern.

[B]Mönch[/B]
Der Mönch lebt in einem Kloster und ist geübt im Waffenlosen Kampf. In jungen Jahren noch recht schwach, werden sie mit der Zeit zu wahren Kampfmeistern ( Jackie Chan oder Bruce Lee).Mönche sind Weise (WIS) und Geschickt (DEX).


[B]Paladin[/B]
Er ist der Ritter für seinen Gott (Tempelritter). Sie können, nach einiger Erfahrung einige Göttliche Wunder (Zauber) wirken und wie der Kleriker auch heilen. Paladine sind Charmant (CHA)und stark (STÄ)

[B]Schurke[/B]
Schurken sind Beutelschneider, Diebe, Räuber oder auch Hochstabler und Fälscher. Sie können Fallen finden und entschärfen, genauso Schlösser öffnen. Ihre stärke liegt darin, das sie viele verschiedene Fähigkeiten besitzen. Auch als Assasine taugen sie gut. Heimlichkeit ist ihr zweiter Name. Natürluich sind sie geschickt ( DEX) und viele haben auch eine hohe Lebenserfahrung (WIS).

[B]Waldläufer[/B]
Der Waldläufer lebt im Wald und ist ein guter Jäger, der Spuren Meilenweit verfolgen kann. Er ist au0erordentlich geschickt im Umgang mit dem Bogen.Nach einiger Erfahrung helfen ihn bescheidene Zauber das Überleben in der Wildniss. Im Wald ist er unverzichtbar. Natürlich ist er sehr geschickt (DEX).

So, das waren die Klassen. Die Regeltechnischen Werte poste ich oder Snakchen, wenn jeder definiv weiß, was er spielen möchte, sonst haben wir bald blutige Finger ;)

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Beitragvon She-Jupp » Do 8. Dez 2005, 14:13

[B]Charaktererschaffung:[/B]
Als erstes wird die Rasse ausgesucht, die man spielen möchte ( wurden bereits erklärt)
Dann würfelt man 6 mal mit 4d6, lässt den schlechtesten Würfel weg und ordnet die Ergebnisse den Attributen zu, wie man es selber am sinnvollsten findet. Werte unter 8 werden erneut gewürfelt.
[B]Danach[/B] verändert man die Attribute wie es in der nachfolgenden Tabelle steht.
Mensch keine
Elfen Geschicklichkeit +2 Konstitution -2
Gnome Konstitution +2 Stärke -2
Halb-Elfen keine
Halblinge Geschicklichkeit +2 Stärke -2
Halb-Orks Stärke +2 Intelligenz -2 Charisma -2
Zwerge Konstitution +2 Charisam -2

Nach dieser Veränderung liegen die Werte zwischen 6 und 20.

Diese Werte trägt man dann auf sein Charakterbogen ein unter Attribute. ( Snakchen: Kannst Du den Bogen scannen oder aus dem Netz ziehen und hier posten? Wäre sehr hilfreich. Ich weiß leider nicht wie das geht)
In der Spalte hinter den Attributen werden dann die Attributsmodifikatoren eingetragen.
Tabelle:
6/7 -2
8/9 -1
10/11 0
12/13 +1
14/15 +2
16/17 +3
18/19 +4
20/21 +5

Diese Modifikatoren sind später für etliche Würfe wie Attacke oder Fähigkeiten (Skills) nötig.
So wird ein Stärkewurf, um zum Beispiel festzustellen, ob man es schafft, eine Tür aufzubrechen folgender Maßen gewürfelt: 1d20 plus Stärkemodifikator = Ergebnis. Die Standartschwierigekit ist entweder 15 oder 20. Aber das sagt in jedemfall der Spielleiter.

So, später gehts weiter...
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Beitragvon She-Jupp » Do 8. Dez 2005, 16:26

Und weiter:
Danach sucht man sich seine Klasse aus. Jede Klasse hat bestimmte Fähigkeiten, auf die er sogenannte Ranks verteilen kann.
In der ersten Stufe darf man max. 4 Ranks auf eine Fähigkeit verteilen. Für jede Stufe die man erreicht, erhöht sich das Maximum um 1. Sprich:
1. Stufe max .4 Ranks
2. Stufe max. 5 Ranks
3. Stufe max. 6 Ranks
4. Stufe max. 7 Ranks
.
.
.20 Stufe max. 24 Ranks

Zu den Ranks wird der Attributsmodifikator dazu addiert und dann das gesamtergebnis auch auf den Charakterbogen eingetragen.

[B]Beispiel[/B]: Man spielt einen Barbar und hat die Fähigkeit Klettern.
Das dazugehörende Attribut ist Stärke. Man möchte, das sein Barbar gut Klettern kann und gibt ihm deshalb 4 Ranks auf die Fähigkeit.
Die Stärke des Barbaren beträgt 18.
Stärke 18 bedeutet einen Modifikator von +4.
4 Ranks plus 4 Modifikator ergibt einen Gesamtwert von 8.
Wenn man jetzt Klettert würfelt man 1d20 plus 8.
Der Spielleiter bestimmt das die Hauswand recht schwierig ist, weil sie glatt verputzt ist und setzt als Schwierigkeit (DC) eine 20 an. Man würfelt eine 10. 10 + 8 = 18
Damit hat man die Probe nicht geschafft und kommt die Mauer nicht hoch. Bei einer 12 oder höher hätte man es also geschafft.

Ich werde, wenn man mir die Klassen mitgeteilt hat, die jeder spielen möchte, alle Regeltechnischen Werte aufführen.

Ok, weiter.
Nachdem man also jetzt seine Fähigkeiten gemacht hat, hat man, Klassenabhängige, Attackebasiswert.
Zu dem Basiswert kommt noch bei Nahkampf der Stärkemodifikator (STÄ) dazu, bei Fernkampfwaffen der Geschicklichkeitsmodifikator (DEX).

Jeder Charakter hat natürlich auch eine Lebensenergie. Diese spiegelt die Zähigkeit wider. Wieviel Schaden man aushält, bevor man verstirbt.
In der ersten Stufe wird der Maximumwürfel genommen ( Klassenabhängig) plus seinen Konstitationsmodifikator.
Beim erreichen einer neuen Stufe wird gewürfelt plus Konstitutionsmodifikator.
[B]Beispiel[/B]
Ein Magier hat für seine Lebensenergie ( oder auch Hitpoints:HP) 1d4
Das heist in der ersten Stufe ist bei 1d4 eine 4 das Maximum. Plus Konstitutionsmodifikator.

Prinzipiel bekommt man in jeder Stufe min. 1 HP dazu, auch wenn man Mathematisch weniger oder sogar negative HP bekäme. In der ersten Stufe wird bei negativer Konstotution der Modifikator nicht abgezogen. ( 4 HP ist schon echt schwächlich auf der Brust)
Noch alles deutlich erklärt?

Kann man Zaubern, wird ermittelt, wieder Klassenabhängig, wieviele Zauber man pro Tag sprechen darf und wieviele Zauber man überhaupt kennt.
Danach sucht man sich aus der Spruchliste die Zauber aus.

Fast fertig.

Jetzt rüstet man sich aus. Man sucht sich eine Waffe aus. Und eine Rüstung.
ABER: Nicht jeder darf alle Waffen und Rüstungen führen.
Wird aber bei der genauen Kassenbeschreibung mitbeschrieben.
Jede Waffenbeschreibung unterteilt sich in : Name, Attacke Schaden, Kritische Treffer, Reichweite und Typ (Snakchen: den Rest lassen wir am besten weg)

Später mehr....

She-Jupp
 
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Beitragvon snakchen » Do 8. Dez 2005, 17:18

So, eigentlich hab ich gedacht, ich hätte heute mehr Zeit. Hier endlich das Charakter Sheet, leider auf Englisch.

Damit ich hier nicht den Rahmen sprenge gibts das dort in voller Größe und dafür auch lesbar:

[URL=https://members.chello.at/karin_schreiner/Dungeons/untitled.jpg]Charsheet[/URL]
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Beitragvon snakchen » Do 8. Dez 2005, 20:36

[B]Einstellung[/B]

Rechtschaffend, Neutral, Chaotisch:

Natürlich spielt auch die Einstellung des Charakters im Spiel eine wichtige Rolle. Wie im echten Leben auch, gibt es Gesetze und gewisse Regeln.

Hält sich der Charakter (also im Spiel) an die Gesetze und Regeln, ist er [U]rechtschaffend (lawful)[/U] Er wird nicht lügen, betrügen oder stehlen. Er hält sich immer an Gesetze und wird diejenigen unterstützen, die die "Staatsgewalt" repräsentieren.

[U]Neutrale[/U] Charakter respektieren das Gesetz, haben aber nichts dagegen es auch mal zu brechen wenn es sein muss.

Dann gibt es noch die [U]chaotischen[/U] Charakter. Sie folgen ihrem Gewissen und leben wie es ihnen gefällt, ohne groß auf Gesetze achtzugeben. Sie lügen wenn es ihnen hilft, stehlen, oder betrügen. Sie lassen sich von nichts und niemandem etwas vorschreiben und halten Versprechen nur wenn es ihnen in den Kram passt.


Gut, neutral, böse

[U]Gute[/U] Charakter beschützen die Armen und unschuldigen. Sie geben alles um anderen zu helfen.

[U]Neutrale[/U] würden sich nicht aufopfern um anderen zu helfen, sie würden aber auch nicht unbedingt jemanden töten.

[U]Böse[/U] Charaktere haben weder Achtung vor Leben, noch schrecken sie vorm töten zurück. Sie vernichten unschuldiges Leben, sei es aus Spaß oder des Profits wegen.

Ein Charakter kann nun so aussehen:

rechtschaffend gut
rechtschaffend neutral
rechtschaffend böse

Neutral gut
Neutral
Neutral böse

Chaotisch gut
chaotisch neutral
chaotisch böse

Ich möchte für den Anfang nichts unter Neutral nehmen, für Anfänger ist es ziemlich schwierig eine böse Gruppe zu spielen.
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Beitragvon She-Jupp » Do 8. Dez 2005, 23:44

He-Jupp ( mein (**) Mann (**) ) hat noch einen Link für Charakterbögen aufgetan.

https://www.dungeons-and-dragons.de/drachengriff/charakterbogen.pdf

Schaut Euch den auch mal an. Bei nachfrage übersetze ich. Ansonsten erklär ich alles weiter in Deutsch.
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Beitragvon snakchen » Sa 10. Dez 2005, 11:40

[B]Kampfablauf[/B]

Kämpfe sind ein wichtiger Teil in D&D. Meiner Meinung nach auch der komplizierteste, vor allem übers Internet. Deshalb werden wir viele Regeln einfach streichen. (zumindest am Anfang)
Ich erkläre nebenbei auch gleich ein paar Dinge, die auf dem Charactersheet (das deutsche von He-Jupp) stehen.
Also:
Im Grunde beschränkt sich alles auf Angriffs- und Verteidigungswürfe (wird mit dem 20er Würfel ausgewürfelt), trifft man, muss man später den Schaden, den man gemacht hat auswürfeln, das ist je nach Waffe verschieden. (Eine Axt macht logischerweise mehr Schaden als ein Säbel)

Kämpfe werden in Runden ausgetragen, jeder Spieler darf in seiner Runde eine Bewegung und eine Standardaktion (also Zaubern, Kämpfen,...) ausführen. Eine Runde stellt in der Spielwelt 6 Sekunden dar.

Auf dem Charakterblatt steht ziemlich weit oben RK. Das ist die Rüstungsklasse eures Charakters, es zeigt an, wie stark ihr geschützt seid. Zur Berechnung der Rüstungsklasse nimmt man:
[U]10 + Rüstungsbonus[/U] (Ein schweres Kettenhemd schützt euch besser vor Angriffen als eine weiche Lederrüstung) + [U]Schildbonus + Geschicklichkeit [/U] (je geschicklicher, desto besser kann man ausweichen) + [U]Größe[/U] (je größer, desto besser wird man getroffen)

So als nächstes müsst ihr euren Angriffsbonus angucken. Der berechnet sich aus dem [U]Grundangriffsbonus + Stärke + Größe[/U], später können auch noch andere Boni dazukommen, z.B. wenn die Waffe magisch ist, usw...
Der gesamte Angriffsbonus steht auf eurem Blatt neben Nahkampf
Falls ihr mit Bogen oder Armbrust kämpft, wird bei der Berechnung nicht die Stärke, sondern die Geschicklichkeit hinzugezogen. (Eh klar, je geschicklicher, desto besser trifft man)

So, das wars schon fast, was noch wichtig für Kämpfe ist, ist die Initiative. Das gibt an, wann man dran ist. (Kämpfen 3 Leute gegen einen Ork, so beginnt der mit der höchsten Initiative)
Die Initative besteht aus dem Geschicklichkeitsmodifikator und einem d20 Wurf der jedesmal vor einem neuen Kampf gewürfelt wird.

Es klingt schwieriger als es in Wirklichkeit ist, ihr müsst euch einfach vorstellen wie so ein Kampf in Echt aussehen würde, dann wird alles logisch.

Hier ein Beispiel:
Ihr geht auf einem Weg, vor euch stehen 2 Orks. Ihr seid nicht gerade leise um die Ecke gebogen, deshalb habt ihr euch gleichzeitig gesehen. Jetzt wird Initiative gwürfelt. Jeder würfelt einen d20 und ich würfle für die Orks. Melli hat inklusive Geschicklichkeitsmodifier 16, Klaus hat 8. Ich habe für die 2 Orks 4 und 9. D.h. wir haben diese Reihenfolge: Melli, Ork2, Klaus, Ork1.
Melli beschließt, dass sie den Ork mit der Axt angreift. Zuerst wird gewürfelt, ob sie den Ork trifft (also verletzt), ihr Angriffbonus + 1d20 muss höher sein, als die Rüstungsklasse des Orks, dann verletzt sie ihn. Dann wird der Schaden ausgewürfelt und von den Lebenspunkten des Orks abgezogen. Dann kommt Ork2 dran...usw...

So, alles weitere wird dann am besten im Spiel erklärt.
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